-우리나라는 2018년 평창 올림픽 당시 AR 길 찾기 서비스를 시범 적용하였다

출처=Digi-Capital(2016), Virtual, augmented and mixed reality are the 4th wave.
출처=Digi-Capital(2016), Virtual, augmented and mixed reality are the 4th wave.

그동안 게임, 영화, 공연을 중심으로 발전하던 가상현실(Virtual Reality: VR) 및 증강현실(Augmented Reality: AR) 시장이 5G 상용화와 결합하여 일상에서 쉽게 접할 수 있는 기술로 자리잡고 있다. 이용자에게 몰입 경험을 제공해주는 가상·증강현실은 혼합현실(Mixed Reality: MR) 기술과 결합하여 실감형 미디어로 통칭되며, 최근에는 세가지 기술을 통합하여 확장현실(eXtended Reality: XR)로 불리기도 한다. 이에 따라 글로벌 ICT 기업은 시장 주도권을 확보하기 위해 노력 중이다.

애플과 마이크로소프트 등 글로벌 기업은 AR 콘텐츠 제작 도구인 ARkit2와 MR 기술을 실현하는 홀로렌즈 2 등을 공개하면서 이미 AR·VR을 넘어 MR, XR 시대를 준비하고 있다. 또한 AR·VR은 전자상거래, 제조업과 결합하여 다양한 산업융합 사례를 만들어 내고 있다. AR·VR은 이미 우리의 생 활과 밀접한 관계를 맺고 있으며 앞으로 생활 방식을 크게 바꿀 것으로 기대된다.

AR·VR·MR과 차세대 플랫폼으로서의 성장을 살펴보면 가상현실(VR)은 헤드셋과 같은 몰입을 위한 기기(Head Mounted Display: HMD)가 필요하며, 실제가 아닌 환경에 현실적인 이미지를 생성하여만 들어 낸다. 증강현실(AR)은 휴대폰이나 태블릿의 카메라와 같은 장치를 통해 디지털 그래픽과 사운드를 실제 환경에 겹쳐서 표시하여 콘텐츠를 제공 한다.

포켓몬고 게임이 증강현실의 가장 대표적인 예이다. 가상현실과 달리 AR은 별도의 기기없이 휴대폰을 이용하여 기술을 구현할 수 있기 때문에 진입장벽이 낮아 빠르게 발전하고 있다. 가상증강현실은 대체로 현실세계에 휴대폰의 카메라 및 HMD 등을 통해 주변의 이미지를 식별하여 3D로 나타내는 원리로 구현된다.

최근에는 디바이스가 필요 없는 AR의 장점과 큰 몰입감을 제공하는 VR의 장점을 결합한 혼합 현실(MR) 혹은 확장현실(eXtended Reality: XR) 개념으로 발전하고 있다. 혼합현실(MR)은 현실과 가상을 결합한 가상의 객체들이 공존하는 새로운 환경을 의미한다 정책지원 역시 AR·VR이 차세대 플랫폼으로 성장하는데 중요한 요소이다. 미국은 2000년대 중반부터 MR을 10대 미래 핵심전략기술로 지정하고 있으며, 우리나라는 2015년 미래 성장동력, 2017년 발표된 13대 혁신성장동력에서 AR·VR을 선정하여 기술개발, 콘텐츠 개발 등을 지원하고 있다.

글로벌 시장조사기관인 비주얼 캐피탈리스트(Visual Capitalist)는 AR·VR 기술의 향후 응용 범위를 산업 측면과 소비자 측면으로 구분하였는데, 산업 측면에서는 의료, 제조업, 국방 순으로 활용이 증가할 것으로 내다 봤고, 소비자 측면에 서는 게임과 영화 등 엔터테인먼트를 중심으로 발전하고, 그 뒤를 이어서 의료와 유통 분야에서 활용될 것으로 예상했다.

우리나라는 2018년 평창 올림픽 당시 AR 길 찾기 서비스를 시범 적용하였다. 길 찾기 앱 AR 웨이즈(AR Ways)는 실내공간 정보와 정밀측위 기술을 적용해 사용자는 스마트폰 화면을 통해 현실의 길 위에 안내 표시를 띄워 올림픽 관련 주요 시설의 경로를 AR로 확인할 수 있다. 이후, 인천국제공항 과 KTX역 등으로 서비스 범위를 확대하고 있다.

AR·VR 및 MR 산업을 발전시키고 차세대 플랫폼으로 완전히 자리잡기 위해서는 먼저, 기기의 경우 장시간 착용해도 불편함이 없도록 현재보다 더 가벼운 HMD나 안경 형태의 휴대가 가능한 기 기로 발전해야 한다. 어지러움과 같은 부작용을 줄이고, 몰입 감 향상을 위해서는 입체감과 360° 전방위 화면을 실시간으로 표현할 수 있는 시각 전달 기술 개발이 우선시 되어야 하며, 음성전달 과 동작을 빠르게 인식하여 입력하도록 하는 높은 사양의 장비 개발이 필요하다. 또한 AR·VR 기기를 착용하고도 움직임에 제약이 없도록 배터리 기술 개발도 뒷받침되어야 한다.

이에 못지않게 고품질의 콘텐츠 개발도 중요하다. 포켓몬고 의 성공이 친숙한 콘텐츠 활용에 있 었던 것 같이 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 콘텐츠 개발이 필요하다. 이를 위해 과학기술정보 통신부는 올해 디지털 콘텐츠 산업 육성에 1,462억원을 투자해 지원할 계획이다. 한편 우리나라 는 5G 상용화 분야에서는 다른 나라보다 앞선 상용화로 우위를 선점하고 있어 이를 극대화할 수 있는 콘텐츠 개발이 필요하다.

자료=산업연구원 / 그래픽 이은지기자
자료=산업연구원 / 그래픽 이은지기자

5G 서비스가 본격화의 본격화로 AR·VR 및 MR 콘텐츠를 통해 스포츠와 공연분야가 빠르게 성장할 것으로 보인다. 그렇게 되면 가정에서 쉽게 기존의 TV로 운동선수들의 움직임을 역동적으로 볼 수 있고, 좋아하는 스타를 홀로그램으로 띄워 거실에서 공연을 즐기고, 체험도 할 수 있을 것이다.

결론적으로 우리나라는 아직 VR 보급 단계에 머물러 있으며, 게임, 영화 등 엔터테인먼트 산업과의 융합이 이제 시작되는 수준이다. 차세대 플랫폼으로 불리는 AR·VR·MR 시대에서 시장 선점을 위해서는 먼저 AR·VR 기기의 경우 장시간 착용해도 불편함이 없도록 현재보다 더 가벼운 HMD나 안경 형태의 휴대가 가능한 기기로 발전해야 한다. 기기를 착용하고도 움직임에 제약이 없도록 배터리 기술 개발도 뒷받침되어야 한다. 또한 많은 사람이 AR·VR·MR을 경험할 수 있도록 일상생활 전반에서 활용이 가능한 고품질의 콘텐츠 개발을 통해 차세대 플랫폼 선점 경쟁에서 우위를 차지할 수 있어야 한다.

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