-빠른 데이터 속도로 VR·AR과 같은 대용량 데이터 기반 콘텐츠 활성화
-구글, 마이크로소프트 등 글로벌 IT기업 스트리밍 게임 서비스 공개
-국내 통신사 중심으로 VR 스트리밍 게임 출시, 콘텐츠 개발 박차

5G가 상용화 되자 전·후방 산업이 급성장할 전망인 가운데, VR·AR 클라우드 게임 서비스가 주목받고 있다. 

KIEF 산업연구원이 발표한 미래전략산업 브리프에 따르면 2022년 5G 연관시장은 275조원 규모를 형성하고, 2026년에는 1,161조원으로 4.2배 성장할 것으로 내다봤다.  

특히 융합서비스 분야의 성장이 두드러져서, 실감콘텐츠(156조원)는 전체의 22.5%를 차지하며 스마트공장(188조원, 27.1%) 다음의 큰 시장을 형성할 것으로 예상했다.  

5G는 ‘초고속’, ‘초저지연’, ‘초연결’의 장점을 갖고 있어 ‘초실감형 콘텐츠’의 활성화를 촉진할 전망이다. 5G는 4G보다 20배 이상 빠른 데이터 속도를 제공해 4K UHD 초고화질 영상과 VR·AR과 같은 대용량 데이터 기반 콘텐츠 이용이 활성화될 전망이다. 

데이터 신호에 대한 응답시간이 기존 4G 대비 1/10수준으로 단축되어 입력되는 정보를 즉각 처리할 수 있기 때문에 각종 상황에 지능적으로 대응 가능한 것이 특징이다. 

특히 4G 대비 10배의 단말 동시접속이 가능해 IoT 환경에 적합하다. 4G 네트워크의 한계로 인해 어려움을 겪었던 서비스는 5G 네트워크 시대가 열림에 따라 VR·AR, 클라우드 등 초고속·초저지연을 동시에 요구하는 서비스 영역이 빠르게 성장할 전망이다. 

5G 시대에는 가상현실(VR)과 증강현실(AR)을 초실감형 콘텐츠로 즐기는 라이프스타일을 제공할 수 있다. 초실감 콘텐츠는 5G의 특징을 가장 잘 살리는 관련분야로 각광받을 것으로 예상된다. 이에 따라 수익모델 발굴이 집중되고 있으며, VR·AR 산업이 주목받고 있다. 

디지캐피털이 전망하는 2020년 VR·AR 시장 비중
디지캐피털이 전망하는 2020년 VR·AR 시장

디지캐피털(Digi Capital)은 VR·AR 시장이 2020년에 각각AR시장은 900억불,  VR시장은 300억불 규모를 보일 것으로 내다봤다. 특히 VR시장 규모 300억 달러 가운데 VR게임 비중이 40%를 차지할 것으로 예상했다. 

마켓&마켓은 2020년 VR시장 규모를 100억 달러, 트랙티카(TRACTICA)는 2020년 VR시장규모를 200억 달러, 트랜드포스는 2020년 VR관련 시장규모가 소프트웨어와 하드웨어 포함 700억 달러에 이를 것으로 전망했다.

또 글로벌 조사기관인 닐슨은 세계 VR시장은 2018년 36억 달러에서 2019년 62억 달러, 2022년에는 163억 달러까지 성장하는 것으로 내다봤다.

HMD(HeadMounted Display) 디바이스를 사용하는 VR시장은 2018년 5억 달러에서 2019년 10억 달러, 2022년에는 82억 달러로 약16배나 성장할 것으로 전망됐다.
 
특히 클라우드 게임 서비스가 중요한 이슈로 부상하고 있다. 고 사양의 게임을 특정 기기에 국한되지 않으면서 빠른 속도로 전달할 수 있기 때문이다. 

이에 글로벌 게임업체는 게임을 따로 설치하지 않고 언제든지 게임을 즐길 수 있는 클라우드 게임 서비스 시장에 주목하고 있다. 

구글이 선보인 스트리밍 게임 스타디아(사진=구글)
구글이 선보인 스트리밍 게임 스타디아(사진=구글)

구글은 지난 3월 미국 샌프란시스코 게임 개발자 회의에서 웹(크롬)기반 클라우드 게임 서비스 ’스타디아‘를 공개 하며 오는 11월부터 유럽에서 상용서비스를 시작한다고 밝혔다.

마이크로소프트 역시 구글에 대항할 스트리밍 게임 서비스 ‘프로젝트 엑스클라우드(Project xCloud)’를 선보이며, 구글보다 한 달 빠른 10월 내놓는다고 발표했다. 프로젝트 엑스클라우드는 세계 140개국에 분포된 애저(Azure) 서버를 통해 운영되는 프로젝트로 최근 알파 버전을 배포했으며, 지난 6월 미국에서 개최하는 비디오게임 행사(E3)에서 클라우드 게임 스트리밍 서비스(xCloud)를 시범 운영한바 있다. 

중국 IT 기업 텐센트도 지난 3월 클라우드 게임 서비스인 ‘스타트’를 공개하고, 상하이와 광동 지역 이용자들 중에서 비공개 테스트 참가자를 모집 중이다. 해당 지역 이외에 거주하는 이들도 신청은 가능하지만 공개 테스트 버전이 출시될 때까진 서비스 이용이 불가하다.

소니는 지난 5월 마이크로소프트와 클라우드 분야에서 제휴를 맺고, 게임 외에 동영상, 음악의 전송 서비스로도 클라우드를 활용할 예정이다. 

일본의 게임 배급사 캡콤은 작년 5월 ‘바이오하자드 7 : 레지던트 이블’의 클라우드 버전을 공개한 바 있다. 

국내도 통신사를 중심으로 VR 게임 개발이 활발하게 이루어지고 있으며, 클라우드 기반 게임 서비스를 선보이고 있다.

SK텔레콤은 5G 스마트폰용 VR 게임 카트라이더를 선보일 계획이다. (사진=SK텔레콤)
SK텔레콤은 5G 스마트폰용 VR 게임 카트라이더를 선보일 계획이다. (사진=SK텔레콤)

SK텔레콤은 5G 시대의 주력분야 중 하나로 ‘VR 게임’을 선정하고 킬러 콘텐츠 확보에 나섰다. 지난 2월 게임사인 넥슨과 5G VR 게임 개발용 온라인 게임으로 ‘카트라이더’, ‘크레이지아케이드’, ‘버블파이터’ 지적재산권(IP) 사용계약을 체결했다. 이 외에도 넥슨과 추가 협력을 논의하며 대형·중소개발사들과 함께 5G VR게임 라인업을 활대할 예정이다. 

또한 ‘포켓몬GO’ 개발사 나이언틱과 독점 제휴해 AR 게임 ‘해리포터: 마법사 연합’을 지난 달 선보였으며, AR 글라스업체 매직리프와 개발한 AR 서비스도 출시할 예정이다. 

KT는 국내 HTML5 게임 전문업체 모비게임과 ‘국내 스트리밍 게임 콘텐츠 생태계 조성을 위한 시장 활성화 및 콘텐츠 공동 발굴’ 업무협약을 체결했다.(사진=KT)
KT는 국내 HTML5 게임 전문업체 모비게임과 ‘국내 스트리밍 게임 콘텐츠 생태계 조성을 위한 시장 활성화 및 콘텐츠 공동 발굴’ 업무협약을 체결했다.(사진=KT)

KT는 지난 4월 HTML5 게임 전문 업체 모비게임과 ‘국내 스트리밍 게임 콘텐츠 생태계 조성을 위한 시장 활성화 및 콘텐츠 공동 발굴’ 업무협약(MOU)을 체결했다

HTML 기반 스트리밍 게임 콘텐츠 활성화의 첫 단추로 모비게임의 HTML5 게임 전용 사이트 ‘팝콘게임’을 활용한다. 이미 지난해 9월 HTML 게임으로 구성된 ‘팝콘 게임팩’을 출시한 바 있으며, 이번 협약에 따라 팝콘게임 리뉴얼을 시작으로 다양한 스트리밍 게임 지원을 확대할 예정이다.

또한 KT와 모비게임은 ‘5G 스트리밍 게임’ 구현을 위해 역량을 모으기로 손잡고 게임 전문 개발사들과도 협력을 추진해 나갈 계획이다. 특히 ‘애니팡’의 선데이토즈, ‘라그나로크: 클릭 H5’의 그라비티, ‘중세디펜스’의 123게임즈, ‘던전&사천성’의 휴먼웍스 등 게임 개발사들이 본 협력에 함께해 시너지를 낼 것으로 기대한다.

(사진=LG유플러스)
(사진=LG유플러스)

LG유플러스는 지난 2일 서울 본사에서 기자간담회를 개최하며 클라우드 VR게임 시장에 본격 진출한다고 밝혔다. 연말까지 5G 기반 클라우드 게임 서비스 인프라 확대와 유명 콘텐츠 소싱 및 제작 등을 추진하고, VR게임의 선순환 생태계 조성을 위해 카카오VX, 롯데월드와도 전략적으로 협력키로 했다.

또한 고객에게 프리미엄 VR게임 경험을 제공하기 위해 온라인 디지털 게임플랫폼 스팀의 PC VR게임 및 인기 VR콘솔 게임 10여 종을 1차로 제공하고, 8월말 20여종 이상으로 확대 서비스할 계획이라고 밝혔다. 

LG유플러스는 연말까지 5G 클라우드 기반 인프라를 구축하고, 5G 초저지연 특성을 활용할 수 있는 VR 게임 등 클라우드 기반 서비스를 지속적으로 확대할 계획이다.

지난 2월에는 게임 특화 스트리밍 서비스 업체인 해치엔터테인먼트와 5G VR 게임 독점공급 양해각서(MOU)를 체결했으며, 3월에는 그래픽카드 전문 업체 엔비디아의 스트리밍 게임 서비스 ‘지포스 나우’를 단독 선보였다, 

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