KT가 3월 오픈한 서대문구 오시리스타워의 VR게임방, 브라이트 신촌점. (사진=KT)

[데일리비즈온 신동훈 기자]내년 3월 5G 상용화를 앞두고 통신사들은 현재 5G를 활용해 선보일 수 있는 서비스 발굴에 한창이다. 이통3사는 최근 각자가 개발한 콘텐츠 서비스를 잇따라 내놓고 있다지만 대중적인 수요를 이끌어내지 못하는 점은 업계의 근심거리다.

5G 킬러콘텐츠로 꼽히는 VR·AR 시장은 그간 콘텐츠와 핵심 기술이 부재하고 관련 법규가 모호했다. 지난해 기준 한국의 VR·AR 시장 규모는 1800억 원을 기록했으며 기술 수준은 미국 대비 79%, 기술 격차도 2.2년 뒤쳐졌다. 그나마도 국가 정책 목표에 따라 세계 최초로 이동형 5G 구축을 추진하게 되었지만, 관련 생태계는 충분히 조성되지 못한 탓이다. 22일 업계에 따르면 SK텔레콤, KT, LG유플러스 등 이통사들은 지난달부터 가상현실(VR) 기술 기반의 신규 서비스를 내놨다.

SK텔레콤은 최근 VR 기반 소셜 커뮤니티 서비스 '옥수수 소셜 VR'을 출시했다. 최대 8명까지 가상공간에 모여 SM엔터테인먼트 소속 아이돌 그룹인 엑소와 레드벨벳의 VR 공연 영상 등을 함께 즐기는 식이다. 최근 SK텔레콤이 0서비스 등 1020세대에 초점을 맞추는 사업전략을 세우는 것도 향후 5g시대를 대비한 포석이라는 분석이다. LG유플러스 역시 아이돌 무대 영상 전용 앱 'U+아이돌라이브' 서비스를 선보였다. 반면 KT는 전용 VR 기기인 '기가라이브TV'를 출시해 VOD 감상, 게임 등 다양한 콘텐츠를 즐길 수 있게 했다.

그러나 3사 모두 구체적인 이용 실적은 밝히기 어려워 한다. 서비스 초기라는 점도 있지만, 업계는 대중적 인기를 끄는 콘텐츠 부재를 걸림돌로 꼽았다. 모두에게 어필할 수 있는 공통 관심분야에 대한 고민이 필요하다는 지적이다. 통신업계 관계자는 "아직은 혁신 서비스를 출시했다는 데 의의를 두는 수준"이라며 "VR 기기도 아직 시장 수요가 많지 않고, 콘텐츠가 활성화가 덜 돼 관련 생태계를 키워나가야 하는 단계"라고 말했다.

적절한 인프라가 먼저 마련돼야 한다는 주장도 있다. 한 관계자는 "VR은 하나의 영상을 두 개의 스크린으로 갈라 눈 두 개에 맞춰 재생해야 하며, 어지러움을 줄이기 위해서는 시선에 따라 영상이 지연 없이 따라 움직여야 한다"며 "당연히 데이터 전송 네트워크의 고도화가 필요하다"고 언급했다. 이어, "머리에 쓰는 VR 기기(HMD)도 현재 무선형에 만족스러운 품질을 보이는 제품은 몇십만 원대라 아직은 보급이 더딘 편"이라고 분석했다.

다만 향후 몇 년 내로 VR 서비스가 대중화될 가능성은 있다.​ 이 관계자는 "VR 체험존도 계속 증가하는 추세고, HMD도 기술력이 한 단계 더 진화되는 단계를 거치고 나면 괜찮은 성능에 콘솔 게임기 수준의 가격대를 맞추게 될 것으로 보인다"며 "현재 B2B(기업 간 거래) 위주로 VR 시장이 형성되고 있는데, 1~2년 내로 B2C(기업 대 소비자) 시장도 활성화될 것으로 본다"고 전망했다.

홍인기 경희대 전자전파공학과 교수는 "이제까지는 전체 커버리지로 넓게 망을 구축했다면 5G 시대에는 서비스 대상이 사람 뿐 아니라 사물, 로봇 등으로 넓어지기 때문에 각 서비스 별로 특화된 망을 구축해야 한다"고 말했다. 이어, "4G에서는 속도 경쟁이 주력이었다면 5G 시대에는 이제까지 보지 못했던 서비스를 세상에 선보여야 한다"며 "VR·AR 서비스도 중요하지만 5G 네트워크의 초(超)저지연. 초연결 특성을 살릴 수 있는 새로운 서비스 형상이 어떻게 나올지가 관건"이라고 말했다. 

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